星期六, 4月 25, 2009

互動的三種層次與設計

雖然我討厭《情感設計》的中文版,但唐納.諾曼(Donald A. Norman)先生的對設計的觀點及sense我依然覺得很夠份量,討論地相當完整,底下一段是他在討論互動的三層次:

情感中不同層次起衝突在設計中是很常見的:真實的產品會有一連串的衝突。人會在多種層次上詮釋同一個經驗,而該經驗對某個層次產生了吸引力,卻不一定會在另一個層次上有吸引力。一個成功的設計必須在各個層次上都很出色。例如:儘管邏輯上驚嚇顧是件壞事是遊樂園中有很多遊客就是為了去體驗那些設計來驚嚇顧客的遊樂設施(註:原譯纜車,我在猜原文應該是rides)和鬼屋。(更深一層的思考可以參考楊照的文章:〈故事體驗比重力加速度更刺激〉,可以順便看看到yahoo blog設計很爛的網址)

設計在每個層次上的要求差別頗大。本能的層次是先於意識、先於思維的,這是外觀發揮影響的層次,也是形成第一印象之處。本能層次(visceral level)的設計關係到產品一開始產生的影響,包括產品的外觀、觸感和感覺。

行為層次(behavioral level)則與產品的使用和產品給人的體驗有關。但是體驗本身包含了很多面貌:功能、成效和可用性。產品功能是代表它可以支持什麼樣的活動,它能做什麼;成效是關於產品能把那些渴望的功能執行得多好;可用性是指產品的使用者很容易理解它如何運作,和如何使它執行工作(註:這些名稱的實質意涵與範圍在書中其他處有深入著墨)。…

只有在反思層次(reflective level) 上,意識和最高層級的感覺、情緒、和認知才會存在。只有在這裡才能體會到思維和情緒二者所有的影響力。在較低的本能和行為層次上只有情感,沒有詮釋或意識。詮釋、理解和推理都來自於反思層次。

在這三種層次中,反思層次最容易隨文化、經驗、教育和個別差異的變化而變化。這一層次可以凌駕於其它層次之上。…(p.44-46)
另外,他簡單地為這三個層次在設計上的運用範圍作了說明,雖然事情不是這麼容易畫分:

互動層次運用範圍
本能層次的設計>   外觀
行為層次的設計>   使用的樂趣和效用
反思層次的設計>   自我形象、個人滿足、記憶

-p.47
我個人覺得一般資訊系統的設計很容易就僅止於行為層次的設計,相互仿傚,了無新意。原因無他,這樣最省成本,最不容易出錯,但系統就「死」在那邊,毫無進步了。我覺得以前的博客來,這個問題就相當的嚴重,很多該改進的地方經過一段時間依然推動不起來,不過現在終於好多了,讓我每次使用皆有愉快的體驗。



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